福島ゲームジャム2017に参加して

8月19日〜20日にかけて行われた「福島ゲームジャム2017」に、今回はサテライト運営ではなく本会場に1参加者として参加してきました。
その雑感というか振り返りを。

「本会場まで行くのは面倒問題」

面倒か面倒でないか2択なら間違いなく面倒です。
東京サテライト会場(というか近場の会場)に応募したくなる気持ちも分かります。
イベント全体を盛り上げるためにサテライト会場は必要だと思いますが、そのせいで本会場にプロが流れなくなるのは困る、というのは福島ゲームジャムならではな気がしました。
ぴこす会場は居心地良いからなぁ。

 

ここからは今回のチーム制作について。
はじめに、今回の制作は個人的には非常に楽しめましたし、各メンバーも頑張っていたと思います。
ただ全く課題がなかったわけでもないので、次に活かすというところで色々書いていきたいと思います。

「メインプログラマー暴走問題」

今回メインプログラマーを担当したのですが、2日目になるとゲームとして体裁を整えるために、ほぼ独断で実装を進めていました。
終盤にIGDAの小野さんのフィードバックなどが入ると、時間の無さもあってガンガン勝手に入れて行くことに。
ここはちゃんとチームで情報共有を行いながらも 手をどんどん入れて行くというのが理想なのですが、各メンバーの状態もあまり把握できなくなったことにより、うまくできませんでした。
もう一人のプロの方がサポートしてくださっていたので、何とか回っていたと思いますが、メインプログラマーはうまくハンドリングしないと暴走する(せざるを得ない というのは本人の弁w)ことを改めて認識しました。

「チームリーダーは実作業してはいけない問題」

チームリーダーの役割は、チームの情報収集と情報伝達、各チームメンバーのステータスを把握し、それを共有するというお仕事です。
メンバーの足並みを揃えてまとめていく役割です。
なので、何もない(つまりチームがうまく進んでいる)時はヒマなのが正常です。
消防士と同じように忙しいということはトラブってるということです。
暇だからと言って実作業を行ってしまうと、自分の作業に追われてしまい小さな煙に気付かなくなってしまいます。
気がつくとあっという間に火は広がり、どうしようもない状態になります。
ヒアリングしての情報収集は比較的簡単ですが、それをまとめて情報伝達し共有するのは意外と難しいです。
そのためにもチームリーダーは重い実作業は避けたほうがいいと思います。

「コンセプト伝わらない問題」

今回の制作では企画内容が最初から終盤まで紆余曲折しました。
これは各チームメンバーのスキルが最初は分からない状態なので、開発のゴール設定の変更、それに伴うゲーム内容の変更は致し方のないところです。
通常の開発でも最初は大風呂敷を広げて、後にシュリンクしていくのはよくあることです。
それに合わせてコンセプトの組み立て直しも発生します。
ゲームの面白さ以外の部分、「何を伝えたいのか」「何を感じ取って欲しいのか」をキチンと組み立てて、メッセージを伝えることもジャムで求められていた部分です。
世界観はなくても面白いゲームは面白いですが、なぜ但馬牛が波に乗って進んでいるのか?というところに、ちゃんとした理由があるとプレイヤーの没入度は増します。
そしてバックボーンはプレイヤーの納得度を増すだけでなく、制作スタッフの意識統一にも役立ちます。
そのあたりの表現がゲームの中に組み込む時間がなかったのが残念でした。
もっともっと練り込めたんじゃないかと思います。

「終盤の失速問題」

今までサテライト運営で感じていたのは、各チームメンバーの終盤間際ラストスパートの勢いです。
「これは厳しいかなー」と思っていたものが、すごい勢いでドンドンマージされて完成度が上がっていく様を見ていたので、今回ジャム冒頭に中林さんが「学生は体調管理をちゃんとするように」と言っていたのもあまりピンと来ていませんでした。
今回は学生のメンバーが多かったのですが、終盤になるとラリホーとマヌーサにかかったように混沌としていました。
疲れと着地点が分からないのとで、自分が何をすべきなのかを見失っていたのだと思います。
なるほど、こういうことかと。
このあたりはもっとプロが細かく見てあげたほうが良かったかもしれません。
しかしこれは慣れもあると思います。
協同制作をたくさん行うことでだんだん分かってくると思います。
今回はそのさわりだけでも感じてもらって「ああすれば良かったなぁ、こうしたら良かったなぁ」という点が1つでも多く思えたらOKでしょう!

「ネットワークナイーブ問題」

本会場は参加者が多いこともあり、ネットワーク帯域に余裕がなくなるようです。
「中継中は通信控えて」とか言われて困ることも。
今ならラズパイとSSDでgitサーバーとNASを構築して、ローカルネットワーク上で開発ができるかもしれないです。
時間ができたらチャレンジしてみたいなー。

といった感じでした。
冒頭にも言いましたが、良いチームだったからこそ改善点が色々出て来ます。
改善していって制作の波にうまく乗れるよう練習すれば、おのずとスピードは上がります。
そう、今回作成したゲームのようにね。(強引すぎ)

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